Wajah PlayStation: Shuhei Yoshida tentang Kegembiraan dan Masa Depan Video Game | permainan

ITUPada awal 1993, Shuhei Yoshida bergabung dengan perusahaan Sony yang sedang naik daun PlayStation Divisi sebagai Orang Pengembangan Bisnis – anggota tim non-teknik pertama. Bekerja dengan Ken Kutaragi dan arsitek lain dari PlayStation asli, dan kemudian memproduksi game Crash Bandicoot dan Gran Turismo bersama legenda pengembang game Mark Cerny dan Kazunori Yamauchi, dia dengan bebas mengakui bahwa dia tidak dapat mempercayai keberuntungannya. Saat saya berbicara dengannya pada malam sebelum menerima penghargaan Bafta yang bergengsi atas kontribusinya pada video game, dia masih tampak sangat terkejut dengan kesuksesannya sendiri.

“Orang-orang yang telah menerima (penghargaan ini) sebelumnya semuanya adalah pencipta! Orang-orang luar biasa, berbakat, brilian! Saya tidak tahu bagaimana saya cocok,” katanya. (Penerima penghargaan sebelumnya termasuk Shigeru Miyamoto dan Hideo Kojima.) “Tapi semua orang mengatakan saya pantas mendapatkannya, jadi saya pikir saya pantas mendapatkannya.”

Yoshida bukan hanya wajah yang akrab bagi orang yang bekerja di game — dia telah menjadi advokat untuk pengembangan game selama beberapa dekade, menjabat sebagai presiden studio game Sony dari 2008 hingga 2019 dan membantu ratusan pengembang menghadirkan game mereka ke PlayStation — tetapi juga untuk penggemar sebagai Sehat. Ketika PlayStation 4 menjadi konsol paling populer di dunia, dia adalah sosok yang mantap dalam pemasaran dan komunikasi Sony, lembut kesenangan poker di konsol saingan Xbox One atau Muncul di podcast video game untuk mendiskusikan permainan yang dia nikmati.

Pada usia 59, dia masih memainkan semuanya mulai dari blockbuster Sony sendiri seperti God of War dan Horizon hingga game independen dari pengembang yang kurang dikenal; Dia saat ini memiliki kebiasaan Marvel Snap yang sangat besar, katanya kepada saya, tetapi dia juga memainkan Before Your Eyes yang memenangkan Bafta pada headset PlayStation VR2 yang baru dirilis (itu membuatnya menangis), dan dia mengungkapkan kekaguman yang tak tergoyahkan untuk Nintendos Polish off, kreativitas dan taktil. Dia tahu siapa jurnalis video game, streamer, dan influencer, dan tanpa malu-malu memposting selfie bersama mereka di Twitter. Dia, seperti mendiang Presiden Satoru Iwata yang dikenang oleh Nintendo, adalah pemain pertama dan eksekutif kedua.

Pada tahun 2000, Yoshida dikirim ke AS untuk membantu menjalankan studio PlayStation di Amerika – Naughty Dog (yang kemudian menjadi The Last of Us), Sucker Punch, dan Insomniac. Di sinilah dia bekerja dengan Santa Monica Studio pada pemenang Game of the Year pertamanya, God of War yang asli (2005). Itu yang pertama dari banyak. “Setelah menerima begitu banyak penghargaan Game of the Year, saya tidak percaya,” katanya. “Jika Anda terlibat dalam permainan GOTY, saya pikir itu karir yang bagus, tapi bagi saya itu enam atau tujuh.”

Di usia 59 tahun, Yoshida masih memainkan apa saja.
Di usia 59 tahun, Yoshida masih memainkan apa saja. Foto: Hiburan Interaktif Sony

Namun, di balik keberhasilan itu, terdapat banyak kegagalan—proyek yang terbengkalai, kemitraan pengembang yang tidak berhasil, banyak pekerjaan yang tidak pernah dilihat oleh publik. Jika Anda bekerja dalam pengembangan game, Anda akan terbiasa, kata Yoshida. “PlayStation menerima ide-ide baru, dan banyak di antaranya yang gagal. Kami membuat prototipe, kami mengevaluasi, kami memutuskan apakah akan menginvestasikan lebih banyak waktu dan sumber daya atau berhenti. Kami membatalkan begitu banyak permainan. Saya biasanya mencoba meyakinkan pengembang bahwa saya mencoba menyelamatkannya dari terjebak dengan proyek ini… Kami biasanya bekerja dengan orang-orang yang memiliki ide yang sangat kuat, kami mencintai orang-orang itu, jadi sangat sulit untuk mengubah atau menghentikan proyek mereka. Industri ini adalah tentang bakat. Saya berusaha membantu mereka sebanyak mungkin.”

Yoshida sering menyertai seluruh siklus hidup game, dari ide hingga prototipe hingga rilis, dan melihat seberapa keras pengembang bekerja untuk mewujudkannya. Dia memberi peringkat Perjalanan 2012 – yang menurutnya merupakan proyek yang sangat sulit bagi penciptanya di Thatgamecompany – di antara sorotan kariernya untuk mengatasi rintangan yang mustahil. “Saat game ini mendapatkan semua penghargaan Game of the Year — bukan hanya game indie terbaik, tetapi juga game terbaik, melawan semua judul AAA ini, itu benar-benar memulai sesuatu,” katanya. “Itu berdampak besar pada orang-orang yang bermain. Anda bisa menyelesaikannya dalam empat jam, tetapi ini adalah masalah hidup dan mati, dan orang-orang yang pernah mengalami kematian kerabat atau teman dekat dapat memikirkan hal-hal yang mereka alami saat bermain. Saya sangat senang menjadi bagian darinya.”

Dalam 25+ tahun Yoshida berkecimpung di industri ini, segalanya menjadi lebih sulit bagi pengembang game. Biaya pengembangan telah meroket: God of War III tahun 2010, sebuah game yang sangat mahal pada masanya, menelan biaya pembuatan $44 juta. Game PlayStation 5 modern seperti God of War: Ragnarok dapat menelan biaya sekitar $200 juta. Di ujung lain skala, pengembang independen membuat game yang lebih baik dengan anggaran lebih kecil, yang berarti lebih sulit untuk diperhatikan.

Journey, salah satu sorotan karier Yoshida, ditampilkan dalam pameran video game V&A 2018.
Journey, salah satu sorotan karier Yoshida, ditampilkan dalam pameran video game V&A 2018. Foto: Sony

“Membiayai game itu sulit, tetapi meskipun Anda membuat game yang hebat, ada begitu banyak game hebat di luar sana yang tidak diketahui siapa pun,” renungnya. “Hal baiknya adalah ada penerbit indie yang sangat bagus dan berkualitas di luar sana akhir-akhir ini. Ketika saya berada di São Paolo tahun lalu, ada pengintai dari Devolver, Curve Digital, Tim17, semuanya mencoba menemukan bakat dari tempat-tempat itu, permainan yang hanya dapat mereka buat – latar belakang budaya (dari sebuah permainan), mitologi, Karya Seni , musik, semuanya bisa menjadi spesial untuk membedakan dari pasar… Ini tentang ekonomi. Beberapa game besar menjual puluhan juta unit dan membenarkan menempatkan semua sumber daya itu ke wilayah yang mahal, tetapi menurut saya industri perlu melakukan diversifikasi, dan menurut saya itu akan terjadi secara alami dan organik.”

lewati kampanye buletin sebelumnya

Saat ini, tugas Yoshida adalah menjangkau dan mengembangkan bakat di luar wilayah mapan di Eropa, Jepang, dan Amerika Utara tempat game dikembangkan – sesuatu yang juga diinvestasikan oleh Xbox, saingan besar PlayStation. Dan dia melihat alat AI – yang saat ini menyebabkan banyak kekhawatiran di industri kreatif, termasuk game, karena potensinya untuk mendevaluasi tenaga kerja manusia – sebagai sesuatu yang akan membuka pengembangan game bagi lebih banyak orang dan secara drastis mengurangi biayanya.

“Saya baru saja melewati 15 lemparan di kompetisi indie di Jepang pagi ini dan salah satunya memiliki grafik yang luar biasa indah yang dibuat oleh tim kecil siswa,” jelasnya. “Mereka bilang menggunakan Midjourney, generator seni AI, untuk membuat karya seni. Sangat kuat bahwa sejumlah kecil anak muda dapat membuat permainan yang tampak luar biasa. Di masa mendatang, AI dapat membuat animasi dan perilaku yang menarik dan bahkan men-debug program Anda.”

Yoshida selama pidato penerimaannya di Bafta Games Awards 2023.
Yoshida selama pidato penerimaannya di Bafta Games Awards 2023. Kredit Foto: Gambar Stuart Wilson/Bafta/Getty untuk Bafta

Saya bertanya kepadanya apa pendapatnya tentang ketakutan yang diungkapkan pengembang bahwa AI dapat menggantikan upaya manusia di bidang ini – seni, musik, dan kode. “Itu alat. Seseorang harus menggunakan alat itu, ”katanya. “AI dapat melakukan hal-hal yang sangat aneh, seperti yang saya yakin Anda telah melihatnya. Anda harus benar-benar pandai menggunakan alat tersebut. AI akan mengubah cara pengembang game belajar, tetapi pada akhirnya pengembangan akan menjadi lebih efisien dan hal-hal yang lebih indah akan dibuat oleh manusia. Orang bahkan mungkin tidak perlu belajar kode setelah mereka belajar menggunakan alat ini di masa depan. Kreativitas lebih penting, arah bagaimana Anda membayangkan apa yang Anda inginkan.”

Yoshida menggambarkan video game sebagai media yang mengubah setiap kemajuan teknologi menjadi kesenangan. “Industri game tidak akan pernah berhenti menjadi tempat yang menyenangkan,” katanya. Namun dia sangat yakin bahwa, seperti di tahun 1990-an, bakatlah, bukan teknologi atau model bisnis, yang akan menentukan masa depannya. “Industri ini tumbuh dan berkembang dan saya harap ini terus mendukung dan mengejar ide-ide kreatif dan orang-orang yang mencoba mengerjakan hal-hal baru. Mereka tidak ingin 10 game teratas hampir sama setiap tahun, semua game menjadi game layanan… Itu akan sedikit membosankan bagi saya.”

Sumber